Con el concurso de la FGPU, el Instituto Nuestra Señora de Asunción, ubicado en Cali, Colombia, actualizó su currículo de Informática para grados 2º a 11º. Notará en la versión 2014 de este currículo avances y modificaciones respecto a las versiones anteriores que obedecen tanto a los adelantos en TIC como a la experiencia ganada por ésta IE a lo largo de varios años. Los propósitos básicos continúan siendo ofrecer lineamientos educativos para adquirir competencias en el uso de las TIC y utilizarlos para mejorar y enriquecer el aprendizaje y la comprensión en temas de otras asignaturas. Descárguelo en formato pdf. Consulte este recurso en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/modulos/3/389/

La Universidad Icesi y la FGPU realizaron en el INSA un taller acerca de “Cómo formular buenos problemas” al que asistieron 18 docentes de la Institución. El taller tenía como propósito principal refinar los problemas que los docentes están presentando a los estudiantes cuando estos trabajan en Scratch. A partir de lo visto, los docentes se comprometieron a revisar los problemas que han venido utilizando tanto en la enseñanza de la programación de computadores con el entorno Scratch, como en los proyectos de integración de Scratch con otras asignaturas del currículo. Vale la pena recalcar que en el INSA, la programación de computadores se enmarca en la estrategia de aprendizaje basada en solución de problemas.

 

El taller estuvo a cargo de Fernando Moreno, Sandra Patricia Peña y Yuly Collazos en representación de la Universidad Icesi y Juan Carlos López García por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.

Los organizadores gráficos, especialmente los mapas conceptuales, son herramientas que facilitan el Aprendizaje Visual. Se desarrollaron para ayudar a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva información, de manera que la integren significativamente, a su base de conocimientos previos. Juan Carlos López García, Editor de Eduteka, fue invitado por IBERTIC para realizar esta videoconferencia en la que presenta diversos organizadores gráficos y la forma de usarlos en el aula.

La razón de ser de Eduteka son sus usuarios/lectores. Gracias a ustedes, Eduteka se ubica hoy entre los diez primeros portales educativos, oficiales o privados, de Iberoamérica [1].

Pese a que lo anterior nos enorgullece, permanentemente buscamos mejorar, actualizar y  ampliar los servicios que ofrecemos; así como optimizar la experiencia de navegación de los usuarios en el portal. Para comprobar si estamos cumpliendo con estos objetivos, solicitamos a nuestros usuarios destinar cinco minutos de su valioso tiempo para contestar una encuesta. A continuación presentamos los resultados de las encuestas respondidas entre  Diciembre de 2013 y Febrero de 2014. Agradecemos inmensamente a las personas que nos dieron un momento de su tiempo para darnos esta valiosa retroalimentación.

Consulte los resultados de la encuesta haciendo clic aquí.

NOTA:

[1] Solo se descuentan los portales que agrupan varios subdominios. Por ejemplo el portal educativo del gobierno de Brasil está agrupado con el sitio Web del Ministerio de Educación.

Durante los días 5 y 6 de noviembre de 2013 se llevó a cabo en la ciudad de Temuco, el congreso internacional  “Aprendizaje Permanente, Un desafío y una oportunidad para la educación superior”, organizado por Universidad de Bologna (Italia) y la Universidad Católica de Temuco (Chile). Esta fue la reunión de cierre del proyecto “Transatlantic Lifelong Learning: Rebalancing Relations” (TRALL) en el cual participaron 15 universidades latinoamericanas y cinco europeas con el ánimo de proponer experiencias curriculares en aprendizaje permanente.


En representación de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe participó en este congreso Juan Carlos López García, editor de Eduteka, quien fue invitado a presentar la ponencia “El desarrollo profesoral, un proceso continuo”. En esta ponencia se llamó la atención a las universidades sobre la importancia de desarrollar desde la educación escolar algunas habilidades imprescindibles para que el aprendizaje permanente pueda ser una realidad en la educación superior. Se hizo énfasis especial en que las facultades de educación deben formar docentes que puedan promover en sus futuros estudiantes el desarrollo de esas habilidades que van a requerir para aprender a lo largo de la vida.

 

En el marco del congreso internacional  “Aprendizaje Permanente, Un desafío y una oportunidad para la educación superior” realizado en Temuco, Chile, los días 5 y 6 de noviembre de 2013, se lanzó “TRALL-NET”, Red Internacional de aprendizaje Permanente. Esta Red Euro-latinoamericana de Aprendizaje a lo Largo de la Vida busca dar continuidad a los esfuerzos de ALFA III-TRALL de manera que se potencie la  formación, la gestión, los sistemas integrados, la capacidad propositiva para promover cambios en el ámbito normativo/legal, incluyendo la generación de Marcos Nacionales de Cualificaciones. Además, servirá de espacio para la elaboración teórica y metodológica, la promoción de experiencias formativas y la definición de políticas públicas sobre el Aprendizaje Permanente en los países participantes.

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe fue invitada a hacer parte de las instituciones signatarias de la “Declaración de Temuco” que le da vida a “TRALL-NET”.

Entre las tareas encargadas a “TRALL-NET” tenemos cuatro fundamentales:

  1. Definirse como ámbito de reflexión teórica y metodológica entre universidades y diversos actores interesados en la temática, del sector público y del sector privado.
  2. Ofrecer apoyo a las experiencias formativas de aprendizaje permanente desarrollada, en un marco de aseguramiento de la calidad y con enfoque en el diseño de sistemas basados en competencias y créditos, flexibles, navegables, pertinentes, que permitan la acreditación de saberes, la certificación, la habilitación, la movilidad, la convergencia y el reconocimiento de las formaciones.
  3. Ser lugar de reflexión acerca de las políticas formativas y sus efectos, buscando, en conjunto con otros actores, un papel activo en la presentación de propuestas y la promoción  del aprendizaje permanente en los diferentes contextos en que se ubican los integrantes de la red
  4. Garantizar una organización sustentable y sostenible.

La Infraestructura TIC es el componente del Modelo MíTIC@ que atiende el acceso a la tecnología que posibilita a los estudiantes desarrollar la competencia en TIC, aprovechar los recursos disponibles en Internet y utilizar las TIC para mejorar aprendizajes en asignaturas curriculares básicas. Para lograrlo, las primeras decisiones que deben tomar las Instituciones Educativas (IE) están relacionadas con tres preguntas: cuántos, cuáles y dónde se ubicarán los equipos de cómputo, ya sean estos, fijos o móviles.

Las respuestas a esas tres preguntas, además de estar fuertemente determinadas por el factor económico, definen qué tan real y factible es lograr dos objetivos fundamentales: 1) promover el desarrollo de competencias en TIC por parte de los estudiantes; 2) mejorar y enriquecer con el uso de las TIC los ambientes de aprendizaje en las distintas asignaturas.

La siguiente gráfica ayuda a visualizar lo que permiten alcanzar, distintas opciones, respecto a estos dos objetivos:

Gráfica 1: Rutas hacia la Integración

En lo que tiene que ver con cuáles equipos son los más apropiados y dónde ubicarlos, hay una tendencia muy fuerte y difundida en implementar proyectos uno a uno (1:1), en los que cada estudiante dispone de un computador o dispositivo, portátil. Ambas preguntas tienen varias posibles respuestas, según el modelo que se adopte. Por lo regular se opta por dispositivos que van desde tabletas hasta computadores portátiles, de diversas marcas y configuraciones.

Debido al auge que tienen los proyectos 1:1 en toda Hispanoamérica, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se interesó en conocer, de primera mano, modelos 1:1 que estén funcionando exitosamente, diferentes a los ya implementados en América Latina. En tal sentido, decidió acompañar la visita a tres I E de los Estados Unidos, por parte de una empresa interesada en transformar una IE oficial, en Colombia, buscando mejorar la calidad de sus procesos educativos, mediante una propuesta de intervención mediada por las TIC.

En las tres Instituciones visitadas, con diferencias en el tiempo que llevan implementando, de manera innovadora el modelo 1:1, se encontraron las siguientes características comunes:

  • La base de su accionar son unos principios educativos claros y fáciles de comprender e implementar. Tienen muy bien definido el perfil de los estudiantes que desean formar y vuelcan todos los recursos disponibles a lograr ese propósito.
  • La personalización del aprendizaje es un aspecto fundamental para ayudarles a alcanzar altos niveles de desempeño académico.
  • Los maestros tienen mucha fortaleza en lo disciplinar.
  • Es evidente el  enfoque en desarrollar habilidades más que en el aprender contenidos.
  • Utilizan computadores portátiles en un modelo 1:1. En dos de las Instituciones, los equipos permanecen en la I E, los estudiantes no se los llevan a sus casas.
  • Las consejerías a los estudiantes por parte de los docentes, son piedra angular del aprendizaje, orientándolos desde grado 9° en su proyecto de vida.
  • La jornada escolar es lo suficientemente extensa para permitir que los estudiantes logren los aprendizajes propuestos y desarrollen las habilidades indispensables en el Siglo XXI.
  • Las tres IE se aseguran de que cada estudiante, independientemente de su situación económica, reciba un almuerzo.
  • Mantienen contactos con empresas e instituciones locales dispuestas a apoyar su modelo educativo.


 

Ver mas: http://www.eduteka.org/escuelas_innovadoras1.php

 

Entre el 7 y el 9 de octubre de 2013 se llevó a cabo el “VII Encuentro de TIC y Educación Marista” en el Colegio San Luis Gonzaga de Cali. A este encuentro asistieron los docentes líderes en la gestión de TIC de las nueve Instituciones Educativas Maristas de Colombia cuya finalidad consistió en socializar nuevas iniciativas que ayuden a incorporar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje de esta institución.

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe fue invitada a realizar en este encuentro un taller sobre Aprendizaje por Proyectos. Es taller, dirigido por Juan Carlos López García, editor de Eduteka, cubrió los principios del aprendizaje activo y del aprendizaje por proyectos; el uso de la herramienta interactiva Gestor de Proyectos de Clase de Eduteka; la formulación de un proyecto de clase por parte de cada uno de los participantes; y, la reflexión sobre la ejecución de proyectos de clase enriquecidos con las TIC.

 

Apartes del comunicado enviado por el Banco Interamericado de Desarrollo, a la Directora de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe el pasado 5 de septiembre de 2013:


 

Estimada Sra. Claudia Uribe de Piedrahita,

El Banco Interamericano de Desarrollo , a través de la Oficina de Relaciones Externas,  está desarrollando un nuevo proyecto titulado “Innovaciones Inspiradoras”.

El  objetivo de este proyecto  es conocer casos de innovación en distintas temáticas, que hayan logrado una escala amplia o masiva en poco tiempo. Se decidió comenzar por el sector educativo y estos casos serán documentados y relatados como experiencias inspiradoras del cambio posible en la educación en América Latina.

En una primera etapa, el equipo del proyecto desarrolló una base de datos de más de 300 innovaciones educativas en la región. Después de la revisión de estos casos, hemos identificado 15 innovaciones que quisiéramos documentar a mayor detalle para una probable difusión en el futuro. Una de ellas es la de Eduteka, Colombia, en la que usted ha ejercido un liderazgo importante…

… Le agradezco anticipadamente  su apoyo y la oportunidad que nos pueda brindar para conocer más sobre lo que han logrado en ese campo.

Reciba un cordial saludo,

Marcelo Cabrol
Manager
Office of External Relations
www.iadb.org

Gracias al apoyo de la Motorola FoundationMotorola de Colombia Ltda., Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) implementó el proyecto Scratch con el que buscó contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,capacidades intelectuales de orden superior [1] y pensamiento computacional, por parte de estudiantes de básica primaria.

Firma del convenio, en 2009, entre Motorola Colombia, Give to Colombia y la FGPU

Este proyecto se realizó entre los años 2009 y 2013, en cuatro fases. Su implementación contempló el diseño del componente curricular de Scratch [2] que inicialmente se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a Instituciones Educativas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes para iniciar la capacitación de un grupo más amplio.

Adicionalmente, tanto el citado componente curricular como todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU a lo largo del proyecto, se publicaron, gratuitamente, en el Módulo temático de Eduteka “Programación de Computadores en Educación Escolar”. También se publicaron allí las traducciones de otros materiales de apoyo relacionados con Scratch para que estuvieran a disposición de los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.

RESULTADOS

Es muy satisfactorio para  la FGPU informar que todos los objetivos  establecidos para cada una de las cuatro fases del proyecto se cumplieron ampliamente. Nos complace compartir con la comunidad educativa hispanoparlante que seguimos obteniendo evidencia directa de cómo las cualificaciones a docentes, realizadas en Colombia durante ejecución de este proyecto, han impactado el trabajo con programación de sus estudiantes. Lo anterior está ocurriendo en centenares de aulas en diferentes regiones del país en las que encontramos niños y jóvenes, no sólo fascinados con el poder que les da SCRATCH sobre la máquina, sino creando, mejorando sus aprendizajes y fortaleciendo competencias intelectuales tales como pensamiento computacional, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.

A continuación relacionamos los logros alcanzados en las cuatro fases de ejecución de este proyecto, que como ya dijimos, se llevaron a cabo entre los años 2009 y 2013:

Cualificaciones

  • Taller  “Uso educativo de Scratch” en el que participaron 92 docentes de Instituciones Educativas de 3 departamentos de Colombia – Fase I (2009-2010).
  • Capacitación intensiva en el entorno de programación de computadores Scratch a 90 docentes de 73 Instituciones Educativas durante la celebración del “Scratch Day 2009” en la Universidad Icesi, Cali, Colombia.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 220 docentes pertenecientes a Instituciones Educativas de 5 departamentos de Colombia – Fase II (2010-2011). La meta establecida para esta Fase era formar 150 docentes.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 18 funcionarios tanto de la Fundación Omar Dengo como de la Secretaría de Educación de Costa Rica, Agosto 2010.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 234 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase III (2011-2012). La meta de esta tercera Fase era formar 180 docentes.
  • El grupo de formadores del proyecto “Tolima Digital” de la Universidad de Ibagué, cualificado en el marco de este proyecto (Fases II y III), capacitó 2.190 docentes en 46 municipios del departamento del Tolima.
  • Capacitación intensiva a 52 docentes y directivos escolares de 13 Instituciones Educativas del Tolima en la integración de Scratch al currículo escolar.
  • Taller “Uso educativo de Scratch” para 187 docentes  pertenecientes a Instituciones Educativas de Concepción, Coronel y Purranque en Chile.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 258 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase IV (2012-2013).
  • Taller Piloto en Narraciones Digitales con Scratch para 8 docentes de las Instituciones Educativas María Perlaza, Corporación Educativa Popular (CEP) y La Providencia; Julio y Agosto de 2012, Cali.
  • Taller sobre uso y programación de la Tarjeta de Sensores (TDS) con Scratch. Se dictó a docentes del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA); Septiembre, 2012, Cali.
  • Taller sobre la nueva versión 2.0 de Scratch dirigido a  12 maestros del INSA; Marzo, 2013, Cali.
  • Taller sobre “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch” dictado a 13 docentes pertenecientes a 6 Instituciones Educativas de Cali; Abril, 2013.

Otros logros

  • Diseño del taller “Uso educativo de Scratch” que se lleva a cabo en dos Fases. La primera en la que se desarrolla la competencia en el uso del entorno de programación esto es, aprender a Programar con Scratch y a usar todas las opciones que el entorno ofrece. La segunda, capacita a los participantes para que enriquezcan, utilizando Scratch, asignaturas como Informática/Sistemas, Matemáticas, Ciencias Naturales y otras.
  • Publicación de la  “Guía de Algoritmos y Programación en Educación Escolar”.
  • Publicación del “Cuaderno de Trabajo de Programación con  Scratch” para Estudiantes. El cuaderno va actualmente en su cuarta versión.
  • Publicación en la sección correspondiente a Scratch en el “Módulo de Programación de Computadores en Educación Escolar”, del compendio de diversos materiales que facilitan el uso de Scratch en las escuelas. Estos fueron elaborados o traducidos y probados por la FGPU.
  • Diseño de dos Rúbricas para evaluar el nivel de desarrollo de competencias alcanzado por los docentes cualificados en el marco de este proyecto.
  • 1.430 estudiantes impactados directamente en el período 2009-2010.
  • Participación en la construcción de una definición operativa de Pensamiento Computacional y en la definición de las habilidades que debe demostrar un estudiante en este tipo de pensamiento. Lo anterior, por invitación de International Society for Technology in Education (ISTE).
  • Postulación de 47 Experiencias educativas para optar por el Premio Scratch Colombia 2012
  • Celebración del día Mundial de Scratch (Scratch Day) con un evento académico realizado los días 4 y 5 de mayo de 2012 en la Universidad Icesi de Cali. Participaron 467 docentes y directivos, provenientes de 13 departamentos de Colombia representando a más de 45 Instituciones Educativas.
  • 21.060 estudiantes impactados en el periodo 2011-2012 (Fase III).
  • Diseño y construcción de la Tarjeta de Sensores (TDS). Esta incluye un sensor de luz, uno de sonido, un botón y un deslizador. Cuenta también con un cable USB para conectarla al computador. Además, con cuatro entradas y cuatro juegos de pinzas (caimanes) que permiten conectar diversos sensores.
  • 14.611 estudiantes impactados en el periodo 2012-2013 (Fase IV).
  • 1.230 Proyectos de Clase creados por docentes, alojados en el Gestor de Proyectos de Eduteka, en los que se utiliza Scratch como herramienta para enriquecer ambientes de aprendizaje.
  • Diseño y puesta en marcha de un programa de acompañamiento y actualización para docentes que ya estén utilizando Scratch en el aula.
  • Diseño de una propuesta para “Identificar, expresar y regular emociones con Scratch”.
  • 52 Experiencias educativas inscritas para optar por el Premio Scratch Colombia 2013.
  • En el sitio Web de Scratch para maestros ScratchEd, el 82% de los contenidos en español corresponden a contribuciones hechas por la FGPU (Jul, 2013).
  • Traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní, realizada por los bolivianos Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari, con la coordinación de la FGPU.
  • Publicación del capítulo “Identificación y regulación de emociones con Scratch”, escrito por Juan Carlos López (Editor de Eduteka), en el libro “Tendencias emergentes en educación con TIC”; obra editada por Asociación Espiral, Educación y Tecnología, Barcelona, 2012.
  • Participación con la conferencia “Impact of Scratch on the development of Computational Thinking” a cargo de Juan Carlos López García en el encuentro “Scratch Connecting Worlds” llevado a cabo en 2013 en Barcelona, España.

Una vez que la FGPU adoptó  Scratch para expandir el programa de Algoritmos y Programación en la Educación Escolar, contactó al Dr. Resnick en el congreso NECC’08. Allí, de manera generosa, él abrió la puerta para realizar posteriormente una visita a su Laboratorio en MIT (Boston) y poder conocer más de cerca tanto el equipo de trabajo, como las proyecciones de este proyecto. Esta visita, la primera de tres, se concretó en el mes de octubre de 2008.

Francisco Piedrahita, Andrés Monroy-Hernández, Dr. Michael Resnick,
Claudia de Piedrahita y Claudia Urrea en el Media Lab.

 

Ver mas: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278