Gracias al apoyo de la Motorola FoundationMotorola de Colombia Ltda., Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) implementó el proyecto Scratch con el que buscó contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,capacidades intelectuales de orden superior [1] y pensamiento computacional, por parte de estudiantes de básica primaria.

Firma del convenio, en 2009, entre Motorola Colombia, Give to Colombia y la FGPU

Este proyecto se realizó entre los años 2009 y 2013, en cuatro fases. Su implementación contempló el diseño del componente curricular de Scratch [2] que inicialmente se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a Instituciones Educativas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes para iniciar la capacitación de un grupo más amplio.

Adicionalmente, tanto el citado componente curricular como todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU a lo largo del proyecto, se publicaron, gratuitamente, en el Módulo temático de Eduteka “Programación de Computadores en Educación Escolar”. También se publicaron allí las traducciones de otros materiales de apoyo relacionados con Scratch para que estuvieran a disposición de los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.

RESULTADOS

Es muy satisfactorio para  la FGPU informar que todos los objetivos  establecidos para cada una de las cuatro fases del proyecto se cumplieron ampliamente. Nos complace compartir con la comunidad educativa hispanoparlante que seguimos obteniendo evidencia directa de cómo las cualificaciones a docentes, realizadas en Colombia durante ejecución de este proyecto, han impactado el trabajo con programación de sus estudiantes. Lo anterior está ocurriendo en centenares de aulas en diferentes regiones del país en las que encontramos niños y jóvenes, no sólo fascinados con el poder que les da SCRATCH sobre la máquina, sino creando, mejorando sus aprendizajes y fortaleciendo competencias intelectuales tales como pensamiento computacional, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.

A continuación relacionamos los logros alcanzados en las cuatro fases de ejecución de este proyecto, que como ya dijimos, se llevaron a cabo entre los años 2009 y 2013:

Cualificaciones

  • Taller  “Uso educativo de Scratch” en el que participaron 92 docentes de Instituciones Educativas de 3 departamentos de Colombia – Fase I (2009-2010).
  • Capacitación intensiva en el entorno de programación de computadores Scratch a 90 docentes de 73 Instituciones Educativas durante la celebración del “Scratch Day 2009” en la Universidad Icesi, Cali, Colombia.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 220 docentes pertenecientes a Instituciones Educativas de 5 departamentos de Colombia – Fase II (2010-2011). La meta establecida para esta Fase era formar 150 docentes.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 18 funcionarios tanto de la Fundación Omar Dengo como de la Secretaría de Educación de Costa Rica, Agosto 2010.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 234 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase III (2011-2012). La meta de esta tercera Fase era formar 180 docentes.
  • El grupo de formadores del proyecto “Tolima Digital” de la Universidad de Ibagué, cualificado en el marco de este proyecto (Fases II y III), capacitó 2.190 docentes en 46 municipios del departamento del Tolima.
  • Capacitación intensiva a 52 docentes y directivos escolares de 13 Instituciones Educativas del Tolima en la integración de Scratch al currículo escolar.
  • Taller “Uso educativo de Scratch” para 187 docentes  pertenecientes a Instituciones Educativas de Concepción, Coronel y Purranque en Chile.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 258 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase IV (2012-2013).
  • Taller Piloto en Narraciones Digitales con Scratch para 8 docentes de las Instituciones Educativas María Perlaza, Corporación Educativa Popular (CEP) y La Providencia; Julio y Agosto de 2012, Cali.
  • Taller sobre uso y programación de la Tarjeta de Sensores (TDS) con Scratch. Se dictó a docentes del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA); Septiembre, 2012, Cali.
  • Taller sobre la nueva versión 2.0 de Scratch dirigido a  12 maestros del INSA; Marzo, 2013, Cali.
  • Taller sobre “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch” dictado a 13 docentes pertenecientes a 6 Instituciones Educativas de Cali; Abril, 2013.

Otros logros

  • Diseño del taller “Uso educativo de Scratch” que se lleva a cabo en dos Fases. La primera en la que se desarrolla la competencia en el uso del entorno de programación esto es, aprender a Programar con Scratch y a usar todas las opciones que el entorno ofrece. La segunda, capacita a los participantes para que enriquezcan, utilizando Scratch, asignaturas como Informática/Sistemas, Matemáticas, Ciencias Naturales y otras.
  • Publicación de la  “Guía de Algoritmos y Programación en Educación Escolar”.
  • Publicación del “Cuaderno de Trabajo de Programación con  Scratch” para Estudiantes. El cuaderno va actualmente en su cuarta versión.
  • Publicación en la sección correspondiente a Scratch en el “Módulo de Programación de Computadores en Educación Escolar”, del compendio de diversos materiales que facilitan el uso de Scratch en las escuelas. Estos fueron elaborados o traducidos y probados por la FGPU.
  • Diseño de dos Rúbricas para evaluar el nivel de desarrollo de competencias alcanzado por los docentes cualificados en el marco de este proyecto.
  • 1.430 estudiantes impactados directamente en el período 2009-2010.
  • Participación en la construcción de una definición operativa de Pensamiento Computacional y en la definición de las habilidades que debe demostrar un estudiante en este tipo de pensamiento. Lo anterior, por invitación de International Society for Technology in Education (ISTE).
  • Postulación de 47 Experiencias educativas para optar por el Premio Scratch Colombia 2012
  • Celebración del día Mundial de Scratch (Scratch Day) con un evento académico realizado los días 4 y 5 de mayo de 2012 en la Universidad Icesi de Cali. Participaron 467 docentes y directivos, provenientes de 13 departamentos de Colombia representando a más de 45 Instituciones Educativas.
  • 21.060 estudiantes impactados en el periodo 2011-2012 (Fase III).
  • Diseño y construcción de la Tarjeta de Sensores (TDS). Esta incluye un sensor de luz, uno de sonido, un botón y un deslizador. Cuenta también con un cable USB para conectarla al computador. Además, con cuatro entradas y cuatro juegos de pinzas (caimanes) que permiten conectar diversos sensores.
  • 14.611 estudiantes impactados en el periodo 2012-2013 (Fase IV).
  • 1.230 Proyectos de Clase creados por docentes, alojados en el Gestor de Proyectos de Eduteka, en los que se utiliza Scratch como herramienta para enriquecer ambientes de aprendizaje.
  • Diseño y puesta en marcha de un programa de acompañamiento y actualización para docentes que ya estén utilizando Scratch en el aula.
  • Diseño de una propuesta para “Identificar, expresar y regular emociones con Scratch”.
  • 52 Experiencias educativas inscritas para optar por el Premio Scratch Colombia 2013.
  • En el sitio Web de Scratch para maestros ScratchEd, el 82% de los contenidos en español corresponden a contribuciones hechas por la FGPU (Jul, 2013).
  • Traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní, realizada por los bolivianos Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari, con la coordinación de la FGPU.
  • Publicación del capítulo “Identificación y regulación de emociones con Scratch”, escrito por Juan Carlos López (Editor de Eduteka), en el libro “Tendencias emergentes en educación con TIC”; obra editada por Asociación Espiral, Educación y Tecnología, Barcelona, 2012.
  • Participación con la conferencia “Impact of Scratch on the development of Computational Thinking” a cargo de Juan Carlos López García en el encuentro “Scratch Connecting Worlds” llevado a cabo en 2013 en Barcelona, España.

Una vez que la FGPU adoptó  Scratch para expandir el programa de Algoritmos y Programación en la Educación Escolar, contactó al Dr. Resnick en el congreso NECC’08. Allí, de manera generosa, él abrió la puerta para realizar posteriormente una visita a su Laboratorio en MIT (Boston) y poder conocer más de cerca tanto el equipo de trabajo, como las proyecciones de este proyecto. Esta visita, la primera de tres, se concretó en el mes de octubre de 2008.

Francisco Piedrahita, Andrés Monroy-Hernández, Dr. Michael Resnick,
Claudia de Piedrahita y Claudia Urrea en el Media Lab.

 

Ver mas: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

Presentación
Con el propósito de reconocer la importancia que tienen la privacidad y la seguridad de la información personal, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, entidad sin ánimo de lucro, creada bajo las leyes colombianas, con domicilio en Cali, en adelante la FGPU, pone a disposición de los usuarios de su portal Eduteka, en adelante los Usuarios, la presente Política de Tratamiento de Datos Personales.

La presente Política establece los términos, condiciones y finalidades bajo las cuales la FGPU efectúa la recolección, almacenamiento, uso, circulación, supresión y le dan tratamiento a los datos personales de todas las personas listadas en el párrafo anterior, así como las condiciones de seguridad y confidencialidad de dicha información, y establece los procedimientos establecidos para que los titulares de los datos o sus representantes puedan ejercer los derechos establecidos bajo las leyes de protección de datos personales.

Recolección de Datos
Para cumplir su misión, a través de Eduteka, la FGPU ha recaudado, recauda y seguirá recaudando siempre y cuando medie consentimiento del titular, la siguiente información personal: Nombres y apellidos, correo electrónico, contraseña, país, ciudad, colegio-institución, tipo de colegio, cargo, grados en los que enseña, materia(s) que dicta y comentarios y los que por ley se estipulen como datos personales y sensibles. El titular de los datos acepta expresamente que la FGPU almacene, procese y utilice esta información personal, de forma parcial o total, para los fines expresados en la ley y en la presente política.
El registro en Eduteka es voluntario, gratuito y no constituye requerimiento para navegar en el sitio. La información que usted suministre es absolutamente confidencial, la FGPU no la cede a terceros y la utiliza únicamente para mantener con sus usuarios una comunicación más personalizada.

Finalidad del Tratamiento de Datos
Se requiere que la información personal de los usuarios sea recolectada, almacenada, usada, circulada, compartida, procesada y/o se le de tratamiento para: (a) desarrollar su legítima misión educativa conforme a sus estatutos, (b) cumplir las leyes aplicables a la educación en Colombia, (c) cumplir las leyes aplicables a proveedores, incluyendo pero sin limitarse a las tributarias, (d) cumplir las leyes aplicables a ex empleados, empleados actuales y candidatos a futuro empleo, incluyendo pero sin limitarse a las laborales y de seguridad social, (e) realizar mercadeo de sus programas institucionales, incluyendo educativos y de consultoría, (f) realizar encuestas afines a la educación, al medio ambiente y a la región, a quienes voluntariamente quieran participar, (g) desarrollar programas sociales conforme a sus estatutos, (h) informar sobre contenidos educativos (i) fomentar la investigación en todos los campos incluyendo el científico (j) Cumplir todos sus compromisos contractuales.

Seguridad y Confidencialidad
Para garantizar la mejor protección de privacidad y confidencialidad de la información, la FGPU hace su mejor esfuerzo y por tanto cuenta con funcionarios competentes, debidamente capacitados y facultados para el tratamiento de la información, y la adecuada tecnología que soporta estos procesos. Estas medidas tecnológicas sumadas a la seguridad física que protege las instalaciones e infraestructura tecnológica, brindan protección razonable según el estado de la ciencia y el presupuesto anual, pero no son infalibles. Cualquier violación a la confidencialidad o atentado contra la misma que detecte la FGPU será reportada de manera inmediata a las autoridades competentes.

Niños, Niñas y Adolescentes Menores de 18 Años
Aunque Eduteka está dirigido a docentes, directivos escolares y formadores de maestros, todos ellos mayores de 18 años, eventualmente la FGPU puede llegar a requerir datos personales de niños, niñas y adolescentes menores de 18 años, como por ejemplo para aquellos que se registren voluntariamente en Eduteka sin haber cumplido la mayoría de edad. La FGPU velará por el uso adecuado de los datos personales de los niños, niñas y adolescentes menores de 18 años, garantizando que respetan en su tratamiento el interés superior de aquellos, asegurando el respeto a sus derechos.

Actualización, rectificación y supresión de Datos Personales
Los titulares de la información o sus representantes pueden enviar un correo electrónico con su solicitud a, para solicitar la actualización, rectificación o supresión de la información allí contenida, así como revocar su autorización de uso. También pueden dirigirse al responsable de la custodia y tratamiento de estos datos personales, a la siguiente dirección: Carrera 100 No 16-20, Of. 301, Cali.

El teléfono de la FGPU es 57-2-3161877, y la dirección electrónica habilitada para este tipo de comunicaciones es: 

Las solicitudes serán atendidas en orden cronológico de recibo, y en los plazos de ley. La respuesta será remitida usando el mismo método de contacto, salvo que otro medio resulte más expedito y seguro en el caso concreto.

Otras políticas concordantes
Esta política se rige por la ley colombiana. Especialmente es aplicable la Ley 1581 de 2012, reglamentada por el Decreto 1377 de 2013 y disposiciones concordantes y complementarias. En caso de vacío, también serán aplicables las otras políticas institucionales de la FGPU relacionadas con la protección de los datos personales, incluyendo la política de privacidad de los sitios web, política de comunidades virtuales y la política de confidencialidad de intranet.

Entrada en vigencia y plazo
La FGPU conservará la información de cada usuario durante todo el tiempo en que ésta se requiera dentro de los fines descritos en esta política, más diez años adicionales, a menos que medie solicitud de supresión del interesado.

La FGPU se reserva el derecho de modificar esta Política en cualquier momento. Cualquier cambio será informado y publicado oportunamente en:

http://www.eduteka.org/politica_de_tratamiento_de_datos_personales.php

Esta política ha sido redactada y aprobada el 25 de julio de 2013, fecha a partir de la cual entra en vigencia.

 

Atentamente,

Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
Carrera 100 No 16-20, of. 301; Cali, Colombia
Tel: 57-2-3161877
email: 

Entre los días del 15 al 19 de julio del 2013 se llevo a cabo  la capacitación “Uso educativo del entorno de programación Scratch”, impartida por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) a docentes y directivos de la Escuela de la Trinidad – Trinity School ubicada en el sector de Bellavista en Cali, Valle del Cauca, la cual atiende una población de estudiantes de estratos socioeconómicos 1 y 2. Esta capacitación se llevo a cabo en 5 días trabajando sesiones de 4 horas en la mañana y 4 horas en la tarde.

Durante la capacitación los participantes tuvieron la oportunidad de aprender una nueva herramienta la cual despierta el pensamiento lógico y  computacional para desarrollar, a través de actividades lúdicas y divertidas, la solución a situaciones que permiten el aprendizaje de diferentes temas de las áreas del currículo.

A esta capacitación le sigue el apoyo por parte de la FGPU para que los docentes puedan desarrollar el uso del programa y guiarlos de forma efectiva en la implementación e incorporarlo en sus actividades académicas. En una visita previa realizada al Instituto Nuestra Señora de la Asunción INSA, el día 21 de agosto de 2013, los docentes de la Escuela de la Trinidad de grado 2° observaron como los niños de estos grados ya incursionan en el uso del programa Scratch desarrollando proyectos de clase integrados con otras áreas; como, por ejemplo  lengua castellana  y matemáticas.

La FGPU agradece la colaboración y apoyo de la Directora María Consuelo Pino de la Escuela de la Trinidad, por su interés en la realización y participación en esta capacitación; como también el agradecimiento por la motivación y el empeño de todos los docentes participantes.

Una vez más, entre el 23 y el 26 de  Junio, asistimos a ISTE, el congreso de Educación y Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) más grande del mundo. En esta ocasión, la sede fue el Centro de Convenciones Henry B. González de la pujante ciudad de San Antonio, en el Estado de Texas (Estados Unidos).

Otra vez, la asistencia fue masiva: más de 13.000 participantes, principalmente docentes y directivos docentes. 1.855 de esos participantes vinieron del exterior, representando a 74 países. El salón de exhibiciones fue, de nuevo, gigantesco y albergó a más de 500 empresas exhibidoras de hardware, software, muebles, servicios, etc. Cerca de 4.500 personas atendieron al público visitante en esos espacios de exhibición durante tres días.

La parte académica del Congreso estuvo a cargo de más de 1.100 conferencistas que presentaron una gran variedad de temas. La sesión inaugural incluyó una conferencia de la reconocida autora, consultora y diseñadora de juegos educativos Jane McGonigal. Atrajo la concurrencia más grande que hemos visto en muchos ISTEs para un evento particular: más de 7.000 personas que hicieron largas colas en las calles adyacentes al Centro de Convenciones.

#ISTE13 fue el primero, entre los Temas del Momento (top trending topic) de Twitter, durante un periodo de tiempo ese domingo 23 de Junio, día de la apertura del Congreso. En total, se emitieron más de 50.000 tuits durante los tres y medio días del congreso.

En la parte ceremonial de la inauguración, antes de la presentación de la Señora McGonigal, ISTE informó sobre el proceso de reflexión que se realizó durante el último año, el cual llevó a una nueva formulación de su misión, a una nueva visión y al cambio en su imagen corporativa (ver ilustración). La nueva formulación de la misión dice así: “Como creadora y administradora de los estándares definitivos para educación y TIC, la misión de ISTE (Sociedad Internacional para las TIC en la Educación) es empoderar aprendices en un mundo conectado mediante el cultivo de una comunidad de aprendizaje profesional apasionada, vinculando a educadores y aliados, apalancando el conocimiento y la experticia, abogando por políticas estratégicas y mejorando continuamente la enseñanza y el aprendizaje”.

La nueva Visión de ISTE “es un mundo en el que todos los aprendices progresan, obtienen logros y contribuyen”.

En paralelo a ISTE, anualmente se celebran muchos eventos. Esta vez, sin embargo, hubo uno que involucró a la gran mayoría de los asistentes. Microsoft había anunciado, pocas semanas antes del Congreso, que regalaría una Surface RT a todos los educadores que cumplieran ciertas condiciones mínimas. Ofreció y cumplió, que entregaría 10.000 unidades durante ISTE 2013. La operación logística para entregar los equipos y para dar capacitación inicial a todos los que llegaron por la promoción fue impecable.


Entrega de 10.000 tabletas Microsoft Surface RT



Ver mas: http://www.eduteka.org/ISTE2013.php


En el marco del encuentro de docentes EdukaTIC 2013, la Revista Semana.com entrevistó a Norha Villegas, doctora en Ciencias de la Computación de la universidad de Victoria, Canadá, y a Sandra Céspedes, doctora en Ingeniería Eléctrica y de la Computación. Estas dos profesoras de la Universidad Icesi coinciden en que a pesar del panorama sombrío y del atraso tecnológico que sufre el país, se debe mirar hacia adelante porque hay mucho por transformar. Además, quedaron expuestos los retos que tienen los docentes para revolucionar el sector educativo, contando con lo que el Estado les provee.

En este encuentro, convocado por la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, se contó con la participación de expertos en herramientas digitales como Jason Ohler y se compartieron información y experiencias de aula relacionadas con el uso efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos educativos.


Apartes de la entrevista:


Semana.com: ¿Por qué afirman que los jóvenes no están estudiando carreras afines a las TIC?

Al menos en Estados Unidos ya hay proyecciones de acuerdo a la cantidad de estudiantes que están ingresando y lo que se observa es que de aquí a cinco años solamente habrá un 52 % de profesionales disponibles para cubrir la cantidad de puestos en TIC, un 1,4 millones de puestos disponibles.

En Colombia, según la tendencia del número de estudiantes que ingresan las facultades de ingeniería orientados a TIC se ve que es a la baja a pesar de que la empleabilidad en este sector es de un 98,5 % según un estudio reciente del Ministerio de las TIC. El que sale está ingresando al mercado rápidamente; es posible que este proceso se quede corto pronto si seguimos teniendo menos estudiantes ingresando
y la cantidad de empleos subiendo. Entre 2007 y 2011 solo el 5 % de todos los graduados a nivel nacional lo hicieron en ingería de sistemas
telemática y afines. Es visible que se nos está quedando corto.

Semana.com: ¿Los pocos estudiantes salen con trabajo fijo?

Sí, hasta empresas como Microsoft se están viniendo a América Latina a reclutar egresados en estas áreas. Solo de la Icesi Microsoft espera llevarse, al año, a 12 o 15 egresados; casi la totalidad de los que salen de la universidad. Un egresado en las carreras de las TIC tiene infinidad de posibles mercados donde puede desempeñarse; el desarrollo de tecnologías, venta de estas tecnologías y también la consultoría y asesoría. Ahora el reto para Colombia es aprovechar esta oportunidad.

Descargue la entrevista completa (PDF)

Fuente: Revista Semana.com

En el marco de EdukaTIC 2013 se otorgó, por segunda vez, el “Premio Scratch Colombia”. Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.

El Premio Scratch Colombia 2013 quiere destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se busca así, reconocer y estimular la importante labor que realizan los docentes que trabajan Programación de Computadores en Educación Escolar con este entorno gráfico y su productivo esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula.

La Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se complacen en anunciar que, después de una amplia, difícil y juiciosa deliberación del jurado, las experiencias de aula seleccionadas comoganadoras del Premio Scratch Colombia 2013 son las siguientes:

PRIMER PUESTO:

Liliana Ceballos Corrales;
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), Cali, Valle.
Experiencia: Secuencias Narrativas
Proyecto 1: Dos hombres y su Aventura (Juan Pablo Acevedo Garcia) – Grado 2°
Proyecto 2: Una niña llamada Violeta (Melany Alejandra Jaramillo) – Grado 2°
Proyecto 3: El amor de un príncipe por su princesa (Mateo Noguera Pinto) –  Grado 2°
Proyecto 4: El deseo de Daniela (Sofía Toro Alzate) – Grado 2°

SEGUNDO PUESTO:

Tatiana Grajales Jiménez,
Otoniel Rengifo,
Andrea Ruíz Velásquez,

Colegio Comfandi Miraflores, Cali.
Experiencia: Indagando nuestros Genes
Proyecto 1: Genética (Leonardo Rodríguez y Manuel Medina) – Grado 8°
Proyecto 2: Proyecto final (María José Sánchez y Nicolás Zuluaga) – Grado 8°
Proyecto 3: Juego de Genética (Katalina Franco y Camila Franco) – Grado 8°
Proyecto 4: Tutorial de Genética (Alejandro Henao Gutierrez y Sergio Diez Vanegas) – Grado 8°

TERCER PUESTO:

Óscar Humberto Victoria González,
Colegio Salesiano San Juan Bosco, Tuluá.
Experiencia: Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas
Proyecto 1: El mundo de los números (Laura Cristina Mendoza) – Grado 11°
Proyecto 2: Sweet Games – Nathalia (Juliana Salazar Posso) – Grado 11°
Proyecto 3: Sam’s World (Norbey Andrés Gallego) – Grado 11°
Proyecto 4: Gommylandia – Un mundo de fantasía  (Paula Ximena Victoria Aguirre) – Grado 11°

 

Ver mas: http://www.edukatic.co/2013/premio2013.php

EdukaTIC 2013 es un encuentro de docentes de educación básica y media, organizado por la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, que tiene dos objetivos. El primero de ellos, compartir información y experiencias de aula relacionadas con el uso efectivo de las TIC en los procesos educativos; y el segundo, profundizar en el conocimiento y uso educativo de Scratch. Por lo anterior, las temáticas estuvieron enfocadas al “Aprendizaje por Proyectos” y al uso educativo de Scratch 2.0.

En el marco de este encuentro se otorgó, por segunda vez, el “Premio Scratch Colombia”. Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.




Ver mas: http://www.edukatic.co/2013/

Se espera hoy en día que los sistemas educativos preparen a los estudiantes no solo para vivir y trabajar en armonía con los demás, sino para ser buenos ciudadanos. Convertir en realidad este propósito pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. Es precisamente en este campo en el que se ha estado trabajando con docentes y estudiantes del INSA de los grados 2° a 6° de educación básica, utilizando como posibilitador a Scratch. Esta propuesta se basa en el potencial que tiene la programación de computadores para generar ambientes controlados que desencadenan en los estudiantes diversas emociones.

Con el fin de expandir esta iniciativa a otras 6 Instituciones Educativas de Cali, la FGPU realizó,  con 9 docentes de informática de dichas IE, el Taller “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch”. Este Taller busca transferir la experiencia que se ha venido implementando en el INSA con muy buenos resultados.

El Taller se llevó a cabo el día miércoles 17 de abril de 2013 en las instalaciones de la Escuela Maria Perlaza (Calle 5 Oe No 18-02, Barrio Nacional) y estuvo a cargo de Juan Carlos López, editor del portal Eduteka. Participaron en éste: Aidaly Finscué (CEP); Hugo Cataño (María Perlaza); Solanyi Vargas (La Providencia); Mauricio Mosquera (Colegio Jefferson); Mario Ernesto Amador Socarras, Luz Adriana Beca Rios y Aracelly Ceballos Miranda (Inem Jorge Isaacs); Manuel Berrio y Rubén Pastrana (Nuestra Señora de Fátima).

En la siguiente dirección se encuentra, no solo más información sobre este tema, sino los resultados obtenidos en el 2012 en el INSA y las propuestas para el 2013: http://www.eduteka.org/modulos/9/378/2115/1

El jueves 14 de Marzo, la FGPU realizó un Taller en el INSA para presentar a 12 maestros la versión de Scratch 2.0. Se les indicó como ingresar al programa, se presentó la interfaz que ahora tiene, así como las características nuevas y más destacadas del programa, entre ellas, la generación de bloques de programación, video, sonido y editor de pintura. Se dio un tiempo para que cada participante comparara la versión 1.4 con la 2.0 y finalizó el taller con la realización de ejercicios cortos por los participantes usando los nuevos bloques y creando un objeto nuevo en el editor de pintura al que se daba movimiento.

Hubo consenso entre los docentes en que la nueva versión ofrece opciones muy interesantes. Destacaron la edición de sonido, la de video, la posibilidad de generar sus propios bloques, la creación de dibujos más detallados con el nuevo editor de pintura, la facilidad para agregar textos y las funciones del “Back Pack” para el intercambio de objetos y partes de la programación (reúso).

Ver mas: http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php

La  Asociación Espiral de Barcelona acaba de publicar el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”. En éste, se muestra una serie de tendencias metodológicas con el uso pedagógico de las TIC, que están dando resultados en las aulas. A lo largo de sus 15 capítulos, 15 autores presentan experiencias e investigaciones que sirven de inspiración a otros docentes que desean enriquecer con las TIC, de manera innovadora, sus prácticas educativas.

Entre los colaboradores del libro se encuentra Juan Carlos López García, editor de Eduteka, quien escribió el capítulo 4, titulado “Identificación y regulación de emociones con Scratch”.  Este artículo plantea una estrategia que puede ayudar, mediante la programación de computadores, a identificar procesos emocionales y da cuenta del trabajo que, en este sentido, se ha venido realizando en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción de Cali, Colombia.

ÍNDICE DEL LIBRO:

  • Prólogo por Juan Miguel Muñoz
  • Introducción por José Hernández Ortega, Massimo Pennesi Fruscio, Diego Sobrino López y Azucena Vázquez Gutiérrez
  1. Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? por Jordi Adell Segura y Linda Castañeda Quintero.
  2. En busca del sentido del desarrollo profesional docente en el uso de Tecnologías de Información y Comunicación  por Diego E. Leal Fonseca.
  3. E-mociones. Sin emoción no hay educación por Anna Forés Miravalles.
  4. Identificación y regulación de emociones con Scratch por Juan Carlos López García.
  5. Un ordenador por alumno: reflexiones del profesorado de Cataluña sobre los entornos 1×1 por Cristina Alonso Cano, Manuel Area Moreira, Montse Guitert Catasús y Teresa Romeu Fontanillas.
  6. Elaboración colaborativa de contenidos en el aprendizaje en línea: parámetros de calidad por María Pérez-Mateo Subirà, Montse Guitert Catasús, Marcelo Fabián Maina y Marc Romero Carbonell.
  7. Aplicación de las licencias de Creative Commons en el ámbito educativo por Ignasi Labastida i Juan.
  8. Realidad aumentada y códigos QR en educación por Meritxell Estebanell Minguell, Josefina Ferrés Font, Pere Cornellà Canals y David Codina Regàs.
  9. Aprender a construir edificios históricos en realidad virtual: una estrategia didáctica para el aprendizaje de la Historia del Arte en la Educación Secundaria por Eloi Biosca Frontera.
  10. Posibilidades de la realidad aumentada en educación por Raúl Reinoso Ortiz.
  11. El uso de códigos QR en la enseñanza por José Luis Gamboa Jiménez.
  12. ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico por José María Cuenca López.
  13. Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos por Francisca José Serrano Pastor, María Begoña Alfageme González y Pedro Antonio Sánchez Rodríguez.
  14. Dispositivos móviles en el aula. El aprendizaje en nuestras manos por Javier Monteagudo Galisteo.
  15. Mlearning. Cuando el Caballo de Troya entró en el aula por Tíscar Lara Padilla.

 

El libro se puede descargar en dos formatos…